Logiciel destiné à rendre les jeux sur PC et Xbox accessibles
Logiciel destiné à rendre les jeux sur PC et Xbox accessibles
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Accessibility Controller est un logiciel gratuit qui transforme les modes d’accès alternatifs en commandes de jeu. Pour un joueur en situation de handicap moteur ne pouvant utiliser la souris, le clavier ou une manette Xbox, cet outil ouvre un accès immédiat à un large catalogue de jeux sur PC, ou même à certains sur consoles Xbox et PlayStation 5 en mode « jeux à distance ».
Le logiciel a d’abord été présenté dans une fiche technique consacrée à l’accès général au numérique. Cette seconde publication prolonge cette évaluation en recontextualisant ses capacités dans un usage spécifique et pratique : permettre à des personnes présentant des handicaps moteurs sévères de jouer à des jeux vidéo via des modalités d’entrée variées (voix, expressions du visage, mouvements des yeux, clavier, souris ou manettes Xbox).
Le module « Commandes virtuelles » constitue le cœur de cette approche. Il fonctionne selon un principe d’overlay, c’est à dire des éléments graphiques superposés à l’écran du jeu, à la manière d’un calque, qui transforme chaque mode d’accès alternatif en appuis virtuels de touches clavier, clics souris, boutons de manette Xbox ou mouvements de stick analogiques. L’interface est entièrement personnalisable : zones redimensionnables, repositionnables, configurables selon les capacités motrices résiduelles du joueur.
| Référence | Accessibility Controller |
|---|---|
| Développeur | www.accessibility-controller.com |
| Distributeur | Téléchargement direct et gratuit depuis le site officiel : www.accessibility-controller.com |
| Prix | 0 € – Gratuit |
cf. fiche technique Accessibility Controller
Pour jouer, il est nécessaire de gérer deux types d’entrées : les déplacements du personnage et les actions spécifiques (saut, attaque, interaction, menu).
Les déplacements peuvent se faire via joystick, souris ou touches clavier selon le jeu. Accessibility Controller propose deux approches pour émuler ces mouvements. La première consiste à utiliser la souris en alternative au joystick Xbox. La seconde, plus flexible, est la création d’overlay, ou zone de superposition, depuis le module « Commandes virtuelles » décrit ci-dessous, permettant une personnalisation complète de la disposition et de la taille des zones de déplacement.
Chaque modalité d’accès disponible dans Accessibility Controller peut déclencher des actions. Le logiciel offre une possibilité remarquable : pour un même geste (une parole, une mimique, un mouvement oculaire), cinq actions distinctes peuvent être programmées selon le nombre de répétitions du geste (de 1 à 5) ou selon un maintien temporisé. Cette multiplication des combinaisons accessibles depuis une seule modalité d’entrée augmente considérablement la flexibilité du système.
Accessibility Controller facilite le paramétrage en proposant une série de profils pré-programmés par type de jeu (stratégie, course, RPG, etc.), que l’utilisateur peut modifier à sa convenance.

L’overlay constitue l’interface de jeu virtuelle. Contrairement à une manette physique, cette interface peut être entièrement redessinée et repositionnée selon les capacités et préférences du joueur. Chaque zone cliquable correspond à une action : déplacement du personnage, saut, attaque, interaction, menu. Ces zones peuvent être dimensionnées, espacées et organisées en fonction de la situation motrice spécifique de l’utilisateur.
Par exemple, pour un joueur ayant conservé une mobilité partielle de la tête, on conçoit un overlay minimaliste avec seulement quatre zones directionnelles larges et un bouton d’action central. Pour un joueur exploitant des commandes vocales couplées à des clics souris, on peut réduire le nombre de boutons en faveur de macros vocales programmées.
Pour modifier l’overlay, il faudra cliquer sur le bouton “Menu” en haut à droite de la fenêtre.

Pour le fermer, la croix rouge ou de paramétrer une touche d’activation :

Ci-dessous un exemple de commande au survol sur un overlay Joystick sur SuperTuxKart 1.5

Le module « Commandes virtuelles » s’alimente de l’ensemble des moyens d’accès disponibles dans Accessibility Controller. Un utilisateur peut dès lors combiner plusieurs modalités : bruits, souris, macro multi-appuis, contrôle par mimiques, vocaux.
L’utilisateur définit des mots-clés personnalisés (par exemple « haut », « droite », « attaque ») qui, une fois prononcés, déclenchent les actions correspondantes sur l’overlay. Le lexique est entièrement paramétrable, ce qui rend la solution adaptable à différents accents, habitudes de parole et états de fatigue vocale au fil de la journée.
Le logiciel reconnaît jusqu’à 25 gestes faciaux distincts (froncement de sourcils, sourire, mouvement de menton, inclinaison de tête). Chacun peut être affecté à une action du jeu, ouvrant un large éventail de possibilités pour les utilisateurs ayant conservé une motricité faciale bien préservée.
Les impulsions sonores — souffle, claquement de langue, cri — peuvent déclencher des actions. Cette modalité est particulièrement adaptée aux utilisateurs ayant un bon contrôle vocal mais présentant des difficultés d’élocution.
Lorsqu’une webcam est disponible, l’orientation du regard permet la sélection des zones d’overlay. Un clic automatique temporisé (dwell), paramétrable selon la préférence de l’utilisateur, déclenche l’action lorsque le regard reste fixe quelques secondes. Cette approche est particulièrement utile pour les jeux à rythme lent : jeux de puzzle, jeux de gestion, jeux d’exploration sans combats prégnants. Il est important de noter que cette fonction n’est pas très précise, car elle repose sur les capacités limitées d’une webcam standard. Les conditions de lumière variables, les lunettes ou les mouvements rapides de la tête peuvent dégrader la précision.
Pour les utilisateurs ayant accès à au moins une touche de clavier ou un contacteur simple, Accessibility Controller permet de programmer des macros multi-touches ou des séquences de répétitions/maintien temporisé, chacune déclenchant une action distincte. Cette approche convient bien aux situations où le matériel adapté est limité.
L’expérience utilisateur dépend fortement de l’infrastructure technique disponible. Une webcam de bonne qualité est recommandée pour le suivi oculaire et la détection de mimiques faciales. Un microphone sans bruit de fond parasite améliore significativement la reconnaissance vocale. Une connexion réseau stable, en cas de jeu multijoueur, est indispensable. L’ordinateur doit exécuter Windows 10 ou 11 de préférence à jour, pour maximiser les performances du système.
Certains jeux ont été explicitement conçus avec l’accessibilité en tête, ou ont reçu des mises à jour d’accessibilité majeures. Les titres des studios et de nombreux jeux indépendants proposent des options de remapping complet, niveaux de difficulté ajustables, sous-titrage exhaustif et retours visuels distincts. Sur ces titres, Accessibility Controller est efficace : aucune configuration préalable complexe du jeu n’est nécessaire. L’utilisateur active le module « Commandes virtuelles », trace son overlay personnalisé, et joue. Le jeu reçoit alors les mêmes signaux qu’une manette standard ; il n’en détecte pas la virtualité.
Pour des titres grand public n’ayant pas intégré d’options d’accessibilité spécifiques, et ils sont nombreux, Accessibility Controller crée un point d’accès de facto. Un joueur qui ne peut manipuler de manette peut désormais accéder à des jeux indépendants, des jeux de puzzle, des jeux tour par tour, où le temps de réaction n’est pas un facteur critique.
On peut ainsi explorer des titres de stratégie ou de gestion comme Starcraft 2, Civilisation VI, Age of Empires II, RimWorld, Stellaris ou Endless Space. Les jeux de rôle (Warcraft 3, Diablo 3, Divinity : Original Sin) et les mondes persistants (World of Warcraft, Final Fantasy 14, Guild Wars 2, Aion) deviennent accessibles. Les jeux de compétition en équipe (League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm) et même certains jeux de courses (The Crew, Forza Horizon, Forza Motorsport) peuvent être explorés.
En revanche, certaines catégories restent inaccessibles avec ce logiciel. En effet, les jeux d’action-aventure (RPG et Action-RPG), les jeux de tir (FPS et TPS) et les jeux de plateforme ne tolèrent pas les latences ou exigent une précision temporelle qu’Accessibility Controller ne peut garantir.
Limitation importante : Accessibility Controller n’offre pas une solution transparente pour les jeux exigeant une latence ultra-basse ou une réactivité musculaire soutenue. Ainsi, les jeux compétitifs en ligne, les jeux à rythme extrême, ou les titres imposant des quick-time events (qte) rigides demeurent largement hors de portée. Ceci n’est pas une faiblesse du logiciel mais une réalité inhérente. En effet, aucune interface ne peut compenser un temps de réaction intrinsèquement allongé par une modalité d’accès alternative.
La capacité à adapter le jeu aux capacités motrices résiduelles fait d’Accessibility Controller un outil intéressant en contexte de rééducation ou de maintien des aptitudes. La capacité à créer des overlays très simples permet d’explorer progressivement les capacités motrices, attentionnelles et visuo-spatiales des utilisateurs et d’identifier la modalité d’accès optimale (voix, regard, mimique).
Un patient post-AVC ayant retrouvé une motricité partielle de la tête peut jouer à un jeu de puzzle en définissant un overlay basé sur quatre directions simples. Un utilisateur ayant une fatigue importante peut commencer par une unique commande vocale. L’engagement ludique favorise souvent une adhésion supérieure aux exercices classiques de rééducation.
La configuration d’Accessibility Controller pour le jeu relève d’une démarche itérative de découverte et d’ajustement. Une bonne pratique consiste à commencer avec des paramètres génériques : quatre touches directionnelles, un bouton d’action central, un bouton de saut ou d’interaction. Au fil des essais de jeu, on affine progressivement. On agrandit les zones qui génèrent des faux clics accidentels, on en réduit d’autres pour gagner en précision, on ajoute des touches à des positions ergonomiques différentes, on déplace les zones vers une région de l’écran mieux maîtrisée par l’utilisateur.
Pour un utilisateur découvrant Accessibility Controller, certains titres offrent un environnement propice à cet apprentissage : les jeux de courses simples, les jeux sans contrainte temporelle. Les jeux de puzzle du type Tetris permettent des essais répétés sans conséquence.
Accessibility Controller représente une opportunité remarquable pour démocratiser l’accès aux jeux vidéo. Son avantage décisif est la gratuité combinée à la facilité de déploiement : aucun coût, aucune expertise requise pour débuter. Pour un professionnel ou une personne en situation de handicap moteur, c’est un outil d’entrée pour explorer ses capacités ludiques sans investissement. Ses limites doivent cependant être lucidement évaluées. La détection oculaire via webcam reste imparfaite.
Des solutions complémentaires existent pour des besoins spécifiques.
Alt Controller, logiciel gratuit, crée des zones cliquables à la souris avec configuration très fine. Cependant, il reste exclusivement orienté vers les entrées souris-clavier sans capture des commandes vocales ou mimiques faciales.
VoiceAttack, logiciel payant (environ 10 euros) spécialisé dans les commandes vocales pour le jeu. Il offre une reconnaissance vocale plus robuste qu’Accessibility Controller et la possibilité de macros sophistiquées. Cependant, il n’intègre pas de suivi oculaire ou de détection faciale.
FCEA (Flex Controller Expansion App), gratuit pour Windows 10 et 11. Il offre des panneaux virtuels ultra-précis contrôlés par la souris ou un eyetracker Tobii, mais nécessite l’acquisition du Flex Controller.
Gameface (Google) et PlayAbility Adaptive Software partagent avec Accessibility Controller une orientation vers les commandes faciales, avec une intelligence artificielle très précise. Néanmoins, ils se concentrent moins sur la multimodalité intégrée.
Merci à Julien Sauvageot pour son travail et sa disponibilité.
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| Autrice | Tania Malaquin |
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