Logiciel gratuit proposant des options d’accessibilité supplémentaires pour Windows
Logiciel gratuit proposant des options d’accessibilité supplémentaires pour Windows
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Accessibility Controller est un logiciel gratuit et open source qui permet aux personnes en situation de handicap moteur de contrôler leur ordinateur Windows par des modalités d’entrée variées : voix, expressions du visage, mouvements des yeux, clavier, souris ou manettes Xbox. Il constitue un point d’entrée polyvalent et sans coût de licence pour explorer les aides techniques à l’accès au numérique.
Conçu pour fonctionner sous Windows 10 et Windows 11, il s’adresse autant aux personnes concernées qu’aux ergothérapeutes, professionnels de santé et équipes médico-sociales souhaitant évaluer des modalités d’accès alternatif au numérique et préciser leurs préconisations d’équipements spécialisés.
Cette première fiche technique est orientée accès au numérique. Une seconde publication abordera ultérieurement l’utilisation d’Accessibility Controller pour l’accès aux jeux vidéo.
| Référence | Accessibility Controller |
|---|---|
| Développeur | www.accessibility-controller.com |
| Distributeur | Téléchargement direct et gratuit depuis le site officiel : www.accessibility-controller.com |
| Prix | 0 € – Gratuit et open source |
| Compatibilité | Windows 10 / Windows 11 |
Le logiciel s’installe depuis un programme d’installation téléchargeable librement sur le site officiel www.accessibility-controller.com. Aucun compte utilisateur ni clé de licence n’est requis. L’ensemble des modules est installé simultanément sur le poste, indépendamment des fonctionnalités que l’utilisateur prévoit d’utiliser. Le logiciel fait l’objet de mises à jour régulières et automatiques, qui vous permettront de bénéficier des dernières corrections et améliorations.
L’interface se présente comme une suite intégrée regroupant l’ensemble des modules dans un environnement unique, opérationnel dès le lancement sans configuration préalable complexe. Sur la partie gauche, on accède au choix de la langue, aux options générales, puis à la liste des modules disponibles. Chaque module suit une présentation identique : un intitulé, un résumé de sa fonction, un bouton d’activation, puis le choix du périphérique d’entrée concerné (figures 1 et 2).
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Pour chaque module, les paramètres de personnalisation sont accessibles sous le bandeau d’en-tête. Les entrées alternatives supportées couvrent les touches de clavier (standard ou multimédia), les clics souris et les boutons d’une manette Xbox (figures 3 à 6). En bas de chaque page, il est possible d’attribuer une touche d’activation/désactivation de la fonction et de créer des profils utilisateurs (figure 7).
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Sans décliner l’ensemble des possibilités, plusieurs fonctions méritent d’être détaillées.
Ce module permet de déplacer le curseur à l’écran à l’aide d’entrées alternatives paramétrables : touches de clavier, clics souris, touches multimédia ou boutons de manette Xbox. Le principe s’inspire des flèches directionnelles du clavier, avec la possibilité d’assigner librement les directions à n’importe quelle touche ou bouton disponible dans le logiciel.
Ce module utilise la webcam intégrée à l’ordinateur pour traduire les mouvements oculaires de l’utilisateur en déplacements du pointeur. Cet accès est utilisé avec succès par certaines personnes. Néanmoins, lors de nos essais, la précision du curseur est restée insuffisante même après calibration, modification des paramètres, conditions lumineuses ou retrait des lunettes.
Le déclenchement du clic (autoclic) peut s’effectuer par fixation du regard pendant une durée paramétrable selon les besoins de l’utilisateur. Les retours visuels associés au pointeur (ondulation, pulsation, étincelles ou anneau animé) se distinguent par leur variété, plus étendue que celle observée dans des logiciels comparables (figure 9). Cette fonction est compatible avec tout type de pointeur.

La section « Réglages Curseur » intègre un filtre anti-tremblement proposant trois profils pré-réglés (Précision Max, Équilibré, Fluidité Max) ainsi que la possibilité d’affiner les paramètres manuellement. Cette fonction représente une alternative logicielle aux solutions équivalentes telles que SteadyMouse 2, ou aux aides techniques matérielles comme l’AMAneo ou les dispositifs de pointage N’ABLER.
Pour l’ensemble des déclencheurs décrits ci-dessous, cinq actions distinctes peuvent être associées à un même geste selon son nombre de répétitions (de 1 à 5) ou selon un maintien temporisé. Ce système multiplie les combinaisons accessibles depuis un seul type d’entrée.
Ce module permet d’associer une action à la détection d’un son : souffle, claquement de langue, ou tout autre bruit perceptible par le microphone. L’action déclenchée peut être une combinaison de touches clavier, un clic souris (clic gauche, droit, double-clic, clic maintenu, défilement haut/bas), ou une entrée de manette.
Sur le même principe, des séquences de clics souris (de 1 à 5) peuvent être affectées à des actions clavier, souris ou manette. C’est également dans ce module que s’active le clic automatique et que se configure le retour visuel associé.
Une seule touche peut, selon le nombre de frappes successives, déclencher jusqu’à cinq actions différentes. En mode maintien, c’est la durée de l’appui qui détermine l’action émulée. Cette fonctionnalité permet la création de macros personnalisées sans recourir à un logiciel dédié (figure 10).

Ce module détecte les mimiques du visage via la webcam et les associe à des actions clavier, multimédia, souris ou manette Xbox. Vingt-cinq gestes faciaux distincts sont reconnus, offrant un large éventail de combinaisons adaptables à des profils moteurs très variés (figures 11 à 14).
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Ce module permet d’associer des mots-clés personnalisés à des actions clavier, souris ou manette. L’utilisateur définit librement le vocabulaire de commande en fonction de ses habitudes et de ses capacités vocales.
Dédié aux jeux vidéo, ce module permet la création de manettes virtuelles configurables via des overlays — des éléments graphiques affichés en surimpression sur l’écran, à la manière d’un calque — pour simuler les entrées d’une manette physique à partir de survols ou de clics. Ce module sera détaillé dans une prochaine fiche technique consacrée à l’accès aux jeux vidéo.
Pour une personne présentant une tétraplégie, une sclérose en plaques évoluée ou toute autre pathologie affectant les membres supérieurs, l’association du contrôle oculaire et des commandes vocales peut permettre un accès autonome à l’ensemble des fonctions de Windows : navigation sur Internet, rédaction de courriers, consultation de la messagerie, accès aux réseaux sociaux et aux démarches administratives en ligne. Cette autonomie numérique constitue un levier essentiel pour le maintien des liens sociaux, professionnels et familiaux.
Dans le cadre d’un aménagement de poste de travail, Accessibility Controller peut constituer une solution de premier recours : gratuite, rapidement déployable et sans procédure d’achat, elle permet d’évaluer la pertinence d’un accès alternatif avant d’engager l’acquisition d’équipements spécialisés finançables. Il peut être mis en œuvre par un service de santé au travail ou un ergothérapeute dans le cadre d’un essai fonctionnel.
La gratuité du logiciel et sa facilité de déploiement en font un outil adapté à la phase d’évaluation des besoins. Un professionnel de santé ou un ergothérapeute peut le proposer lors d’une consultation spécialisée ou d’un essai à domicile afin d’explorer les modalités d’accès alternatives avant de préconiser un équipement dédié.
Le module de commandes virtuelles permet de simuler les entrées d’une manette de jeu physique à partir de modes d’accès alternatifs (regard, voix, contact [à vérifier]), ouvrant l’accès aux jeux vidéo sur PC à des personnes ne pouvant manipuler ni clavier ni manette conventionnelle. Dans un contexte thérapeutique ou de loisirs, cet accès au jeu peut avoir un impact positif sur la qualité de vie et favoriser l’inclusion sociale. Il constitue également un outil d’évaluation préalable à l’acquisition d’aides techniques dédiées plus pointues. Cette dimension sera développée dans une prochaine fiche technique.
Accessibility Controller se distingue d’abord par sa gratuité et son développement en open source, deux caractéristiques qui le rendent immédiatement utilisable sans contrainte financière ni de licence. Il regroupe au sein d’une même application des fonctions habituellement portées par des logiciels distincts : le contrôle de la souris par mouvements de la tête, que propose également eViacam (libre, Windows), ou encore le déclenchement d’actions par mimiques faciales, domaine sur lequel se concentre Gameface. Pour des usages vocaux avancés, notamment dans le jeu vidéo, VoiceAttack (payant) offre des possibilités de personnalisation plus étendues. Pour les utilisateurs nécessitant un suivi oculaire de haute précision dans un cadre médical ou professionnel, des dispositifs matériels dédiés tels que le Tobii PCEye 5 ou l’Irisbond Duo constituent des solutions à envisager en deuxième intention. Le module de contrôle oculaire d’Accessibility Controller, limité par les contraintes de la webcam standard, reste à ce stade perfectible.
La cohérence de l’interface — chaque module suit la même logique de présentation — facilite la prise en main et rend l’outil accessible sans prérequis techniques particuliers.
Le système de répétitions et de maintien temporisé constitue l’une des fonctionnalités les plus originales du logiciel : en associant jusqu’à cinq actions distinctes à un même geste selon le nombre d’appuis ou la durée de maintien, il ouvre des combinaisons étendues depuis un nombre réduit de sites moteurs. Cette richesse fonctionnelle représente un atout pour les profils les plus contraints, mais elle suppose un accompagnement à la mise en place pour ne pas désorienter l’utilisateur.
Plusieurs limitations méritent d’être signalées. L’installation impose le téléchargement de l’ensemble de la suite, y compris les modules non utilisés — contrainte que l’on retrouve dans des solutions comparables comme eSSENTIAL Accessibility. Une installation modulaire ou la possibilité de masquer les outils non pertinents selon le profil constituerait un axe d’amélioration, tant pour alléger l’interface que pour réduire le risque d’activation accidentelle, en particulier pour les personnes présentant des difficultés cognitives associées. Dans le même esprit, une visualisation des entrées (touches, clics, boutons de manette) actuellement actives faciliterait le repérage par l’utilisateur et son accompagnant.
Le développement actif du logiciel, rythmé par des mises à jour régulières, laisse entrevoir des évolutions prometteuses. Accessibility Controller trouve naturellement sa place dans la phase d’évaluation des besoins : il permet de tester en conditions réelles les modalités d’accès envisagées (regard, voix, mimiques, contacteurs simulés) avant de préconiser un équipement dédié, généralement coûteux. Les prérequis d’utilisation sont modestes — un ordinateur sous Windows 10 ou 11 équipé d’une webcam et d’un microphone pour les modules concernés — et la prise en main reste accessible à un public non expert, sous réserve d’un accompagnement initial pour les profils les plus complexes.
Un grand merci à Julien Sauvageot pour son travail et les échanges qui ont nourri cette fiche.
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| Autrice | Tania Malaquin |
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03 28 80 07 64
Les kits sont prêtés pour deux à trois semaines, ce qui permet de tester les matériels en situation écologique, c’est-à-dire dans les différents contextes de vie de la personne (maison, travail, ESMS…), et sur la durée. La plupart des kits sont constitués de manière à proposer des essais comparatifs : vous trouverez dans ce cas dans la valise plusieurs aides techniques ayant la même finalité.
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